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【网络游戏】知识产权之二:版权篇

  • 时间:2021-02-01 11:18 编辑: 来源: 阅读:3205
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摘要:二、著作权法对网络游戏要素的保护著作权法是保护文化产业创新成果的关键所在。我国网络游戏巨大的市场和利润滋生了无数“山寨”版本,甚至被贴上了“国产游戏一大抄”的负面标签,不但使国产游戏产业形象受到影响,还使得本应彰显文化创意的新兴产业沦为只顾复制他人成果的流水作业。近年来,国内网络游戏著作权侵权诉讼在网络游戏侵权案件中占了相当大的比重,具有代表性的案件有北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司案(简称MT游戏案)⑥,暴雪娱乐

二、著作权法对网络游戏要素的保护


著作权法是保护文化产业创新成果的关键所在。我国网络游戏巨大的市场和利润滋生了无数“山寨”版本,甚至被贴上了“国产游戏一大抄”的负面标签,不但使国产游戏产业形象受到影响,还使得本应彰显文化创意的新兴产业沦为只顾复制他人成果的流水作业。


近年来,国内网络游戏著作权侵权诉讼在网络游戏侵权案件中占了相当大的比重,具有代表性的案件有北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司案(简称MT游戏案)⑥,暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司诉被告上海游易网络科技有限公司案(简称“暴雪”案)⑦,NEXONHOLDINGS株式会社等诉腾讯科技(深圳)有限公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案(简称“QQ堂”案)等⑧。总的来看,案件的难点和争议焦点主要是网络游戏名称、人物角色名称、人物形象、装备设计,游戏规则、游戏说明等是否受到著作权保护,而法院判决的依据在于认定这些要素是否形成独创性的表达,这也是判断是否成为著作权法保护对象的一个极为重要的标准。


(一)网络游戏名称、人物角色名称的保护


北京知识产权法院的第一宗民事判决案件——MT游戏案,正是涉及侵犯名为《我叫MTon line》和《我叫MT2》的手机游戏的著作权侵权和不正当竞争纠纷。双方争议的焦点在于:游戏的名称,游戏人物和特定的人物头像、服饰是否可以受到著作权保护。


北京市知识产权法院在判决中表示,在对名称、标题等词组或短语判断是否具有创作性(独创性)时,应考虑“是否存在作者的取舍、选择、安排、设计”与“能否相对完整地表达或反映出作者的思想情感、传达一定的信息”。因此,如同文章、书籍、歌曲、电影的名称一般不受著作权法保护一样,网络游戏的名称一般也不受著作权法保护,因为作品名称的功能主要是标示性功能,不具备足够的独创性。网络游戏角色的名称、形象和特征如果不构成完整的、具有独创性的表达也不受著作权法的保护。法院在MT游戏案判决书中表示,由于人物名称没有表达较为完整的思想,也不受著作权法的保护。


在早期的“QQ堂”侵权案中,法院尽管认可“泡泡堂”和“QQ堂”游戏的若干道具名称具有相似之处,但同时认定原告并不对诸如“天使之环”、“太阳帽”、“天使之翼”等名称享有著作权,因为这些名称并不构成具有独创性的表达。⑨另外,在“金庸作品主题游戏”维权过程中,《大掌门》游戏因使用“杨过”、“东方不败”、“天山童姥”等虚拟人物名称以及“倚天剑”、“屠龙刀”等装备名称,而被搜狐畅游起诉。最终双方庭外和解结束之后,《大掌门》修改了所有涉嫌侵权的游戏情节内容,但保留了角色和人物名称,也验证了人物角色名称不受著作权法保护的理念。⑩


不管是游戏名称、人物名称还是装备名称,由于单个名称的独创性认定比较困难,著作权法本身对文字作品的独创性要求较高,因此司法实践倾向于不将角色或装备的名称认定为作品。需要注意的是,单一的名称难以获得著作权保护,但如果其中是由数个或多个作品所集合而成的系列性作品(无论是否已经发行或公开),就美国现有实践来看却有可能获得版权登记。(11)


(二)角色形象、装备等的保护


网络游戏中的角色形象和装备设计一般视为美术作品给予著作权法的保护,一般而言,法院会采取一一比对的方式,判断两款游戏的人物形象以及装备是否具有实质性相似。


在MT游戏案中,经过法院对比,被诉游戏中的5个人物形象的武器和服饰与原告游戏中5个对应人物形象的武器和服饰差异较大,未构成实质性近似。因此,被诉游戏中人物形象的武器及服饰并未使用原告独创性表达人物的形象和特征。


相反,上海摩力游数字娱乐有限公司诉深圳市网域计算机网络有限公司案中,因被告开发的《宝贝坦克》游戏中的部分角色形象和装备与原告开发的《英雄岛》游戏中的角色形象和装备极为相似,被诉侵犯了游戏角色和装备形象的著作权。(12)原告在法庭上通过现场演示模拟《宝贝坦克》如何复制剪接《英雄岛》中的角色,最终获得上海市第二中级人民法院的支持,这也是国内首起公开审理的关于网络游戏装备侵权的著作权侵权案件。


毫无疑问,网络游戏的人物角色形象和装备图案是游戏开发者的智慧成果,法院一般将其认定为具有独创性表达的美术作品,但是被告是否存在侵权行为还需要进一步对比判断。当前,在网络游戏知识产权保护日益加强的背景下,游戏开发者几乎原封不动地照抄角色形象和装备的可能性并不大,即使是借鉴,也会将其“改头换面”。


(三)网络游戏的游戏规则、游戏说明的保护


网络游戏规则是否受到著作权法保护是一个争议点,为了平衡行业利益与个体利益,依据唯一表达、有限表达或“共同情境法则”,游戏规则本身很难受到著作权法保护。如果游戏规则享有著作权,会产生在整个领域中只有单一的游戏创作者享有垄断利益的状态,并不利于行业发展。因此,美国以及欧盟等都采取了游戏规则无法获得著作权法保护的基本立场。我国司法实践倾向于认定游戏规则并不能构成独创性的表达,因此不受著作权法保护,但是这一倾向正逐步发生变化,后面进行详述。


与之相对应的是,国内外实践,都倾向于将有故事性的背景介绍、故事情节,并且带有人物原型说明,情境细节介绍完整的游戏说明书作为著作权法中的文字作品,从而纳入著作权法的保护对象范畴。在“暴雪”案中,上海市第一中级人民法院也表达了类似的观点:“原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此本院对被告的抗辩予以采纳。对于卡牌上的文字说明,就单个卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度,从而获得著作权法的保护。但是卡牌上的文字说明是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。”


正是由于游戏规则无法受到著作权法的保护,因此一旦有受到欢迎的游戏出现后,往往“山寨版”游戏就马上跟进,它们“心安理得”地认为就算被起诉,也可以根据游戏规则根本不构成权利保护对象进行抗辩。但是,这一情况正慢慢发生改变,尤为经典的是美国新泽西北区联邦地方法院审判的俄罗斯方块案。(13)


美国法院对待游戏规则的认定思路值得我们借鉴。从2012年开始,美国许多有关游戏著作权的案例越来越倾向于游戏开发者。在对游戏规则进行认定时,法院将抽象的思想进行细化,从中剥离出情节、主题、人物关系等作为表达进行保护。游戏中判断思想与表达能否分离进而保护表达的标准没有变化,依然是判断二者是否形成混同。如果游戏的玩法只能由有限的几种方法供设计者选择,那么此前设计的玩法就不构成表达。(14)区分游戏功能和与功能有关的表达非常重要。如果一个游戏的玩法只有寥寥几种,那么很可能构成思想与表达的混合,例如模拟各种球类玩法的游戏。但是,对具有丰富创意的网络游戏而言,设计者可以设计出多种多样的通关规则、角色安排、人物关系以实现游戏目的。设计者最后选择的这些元素已经不是规则本身,而是告诉玩家如何操作游戏的表达。卡牌类游戏尤为突出,对战双方一方消灭另一方的目标可以用无数种方式来表达,模仿者偏偏选取与在先游戏实质相同的方式,即可认为是抄袭具有独创性的表达。此外,美国版权局的做法值得借鉴,(15)一个详细描述游戏规则的文本是可以申请注册的,审查标准是其是否能构成文字作品。如果游戏包涵书面文字要素,例如说明书或指南之类,可以作为文字作品提请著作权登记,将游戏中可获得著作权保护的部分,包括大量的图片元素,作为视觉艺术作品进行注册。此时,受到保护的游戏规则不仅仅是具体的思想,而是具有独创性的表达。


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